Έρευνες - Μελέτες

6,3 εκατ. συσκευές εικονικής πραγματικότητας θα πωληθούν το 2016

virtualreality

Σε ρυθμούς εικονικής πραγματικότητας θα αρχίσει να εισέρχεται η παγκόσμια αγορά Τεχνολογίας. Αν και νεόκοπος, ο κλάδος της εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality - VR), δείχνει να έχει μεγάλη δυναμική.

Από το σύνολο των πωλήσεων συσκευών virtual reality (VR) το 40% θα κατευθυνθεί στην ΚίναΟι εκτιμήσεις της Canalys ανεβάζουν το συνολικό αριθμό συσκευών VR, που θα διατεθούν φέτος στην παγκόσμια αγορά, να ανέρχεται σε 6,3 εκατ. τεμάχια. Η κινητικότητα πέριξ των συσκευών, που εστιάζουν σε υπηρεσίες και εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας δικαιώνει τους αναλυτές που εκτιμούν ότι οι νέες τεχνολογίες είναι ικανές να αλλάξουν την καθημερινότητα, όπως την ξέρουμε μέχρι σήμερα.

Σύμφωνα με τις υφιστάμενες εκτιμήσεις, η Κίνα εξελίσσεται σε κομβική αγορά - και - για τον κλάδο της εικονικής πραγματικότητας, καθώς η περιοχή αναμένεται να απορροφήσει, το 2016, ποσοστό 40% των παγκόσμιων πωλήσεων συσκευών VR.

Η εικονική πραγματικότητα αποτελεί έναν κλάδο που μπορεί να ευδοκιμήσει στην κινεζική αγορά και ως εκ τούτου, ο ανταγωνισμός αναμένεται να είναι έντονος, ήδη, από φέτος. Η Canalys σημειώνει ότι σταδιακά τα εμπόδια εισόδου στην αγορά του VR μειώνονται και οι κατασκευαστές εστιάζουν, πλέον, σε εναπομείναντα ζητήματα καινοτομίας που σχετίζονται με τις συσκευές Virtual Reality.

“Ο ανταγωνισμός εντοπίζεται γύρω από την εμπειρία του χρήστη, την ποιότητα και το περιεχόμενο. Επί του παρόντος, δεν υπάρχει, πάντως, σαφής ηγέτης για το περιεχόμενο VR στην Κίνα”, αναφέρει η ανάλυση της Canalys.

H αγορά του VR
Έρευνα της Deloitte Global εκτιμά ότι η αγορά της εικονικής πραγματικότητας θα εμφανίσει, το 2016, έσοδα της τάξης του $1 δις. Εξ αυτών, τα $700 εκατ., περίπου, θα προέλθουν από πωλήσεις εξοπλισμού (hardware) και τα υπόλοιπα από πωλήσεις περιεχομένου.

Σύμφωνα, πάντως, με την εταιρεία, ενώ το 2016 ο τομέας της εικονικής πραγματικότητας θα φτάσει στο ορόσημο  του $1 δις, μακροπρόθεσμα θα δυσκολευτεί να προσεγγίσει το επίπεδο των smartphones, των PC ή της τηλεόρασης.

Μάλιστα, η πλειονότητα των εσόδων θα προέλθει από τους “πιστούς” χρήστες περισσότερο παρά από περιστασιακούς χρήστες. Πρακτικά, ενώ οποιοσδήποτε κάτοχος smartphone θα μπορούσε να δοκιμάσει παραλλαγές VR, η πλειονότητα των εσόδων της αγοράς το 2016, θα οδηγηθεί από μερικές δεκάδες εκατομμύρια χρήστες παρά από δισεκατομμύρια.

Οι συστηματικοί χρήστες των υπηρεσιών εικονικής πραγματικότητας αναμένεται να είναι εκείνοι που θα υποστηρίξουν την πορεία του κλάδου, την οποία η Canalys, περιγράφει με πολύ θετικό τρόπο, τουλάχιστον έως το 2020.